Practica
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jueves, 1 de diciembre de 2016
jueves, 24 de noviembre de 2016
Practica 5
Periféricos de entrada:
Teclado:
En informática, un teclado es un dispositivo o periférico de
entrada, en parte
inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de
botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían
información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los
teclados, al estilo teletipo, se convirtió en el principal
dispositivo de entrada para las computadoras.
Ratón:
El ratón o mouse (en inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo
apuntador utilizado
para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico, y se utiliza con una de las manos. Detecta
su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya,
reflejándose habitualmente a través de un puntero, cursor o flecha en el monitor. El ratón se puede conectar de forma
alámbrica (puertos PS/2 y USB) o inalámbricamente (comunicación
inalámbrica o wireless,
por medio de un adaptador USB se conecta a la computadora y esta manda la señal
al ratón, también pueden ser por medio de conectividad bluetooth o infrarrojo).
Es un periférico de
entrada imprescindible
en una computadora de
escritorio para
la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una
función similar, como la pantalla táctil, la práctica demuestra todavía su
vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el
puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento
de voz.
Ratón Óptico:
Es una variante que carece de la bola
de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje
de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un
inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos
actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede
reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el
sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que
fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones
entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición.
En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón
óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario
el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este
tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan
"confundir" la información luminosa devuelta.
Ratón Láser:
Este tipo es más sensible y preciso,
haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una
superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por
un láser con resoluciones a partir de 2000 PPP, lo que se traduce en un aumento
significativo de la precisión y sensibilidad.
Escáner:
El escáner (del inglés scanner, el
que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina,
electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o
documentos.
Escáner 3D:
Un escáner 3D es un dispositivo que
analiza un objeto o una escena para reunir datos de su forma y ocasionalmente
su color. La información obtenida se puede usar para construir modelos
digitales tridimensionales que se utilizan en una amplia variedad de
aplicaciones. Desarrollados inicialmente en aplicaciones industriales
(metrología, automóvil), han encontrado un vasto campo de aplicación en
actividades como la arqueología, arquitectura, ingeniería, y entretenimiento
(en la producción de películas y videojuegos).
Escáner Biométrico:
El escáner biométrico ayuda a la
identificación de personas según sus propios rasgos físicos, ya sea a partir de
sus huellas dactilares, el iris de la retina, etc. Se utiliza generalmente a la
hora de autorizar a una persona para entrar en algún sitio.
Código de barras:
Un lector de códigos de barras es un
dispositivo electrónico que por medio de un láser lee el código de barras y
emite el número que muestra el código de barras, no la imagen. Básicamente,
consiste en el escáner propiamente dicho (que mediante un láser lee el código),
un decodificador y un cable o antena wifi que actúa como interfaz entre el
decodificador y el terminal o la computadora.
Tabletas digitales:
Una tableta, en muchos lugares
también llamada tablet (del inglés: tablet o tablet computer), es una
computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA,
integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se
interactúa primariamente con los dedos o un estilete (pasivo o activo), sin
necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un
teclado virtual y, en determinados modelos, por un mini trackball o "bola
de seguimiento" integrada en uno de los bordes de la pantalla.
Lectores de tarjetas:
Un lector de tarjetas de memoria es
un dispositivo de almacenamiento de datos para acceder (leer) los datos en una
tarjeta de memoria, como por ejemplo: CompactFlash (CF), Secure Digital (SD) o
MultiMediaCard (MMC).
La mayoría de los lectores de tarjetas
también ofrecen capacidad de escritura, y junto con la tarjeta, esto puede
funcionar como una memoria USB o pendrive.
Cámaras digitales:
Una cámara digital es una cámara
fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química
como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía
digital para generar y almacenar imágenes.
Las cámaras digitales modernas
generalmente tienen varias funciones y contienen dispositivos capaces de grabar
sonido y/o vídeo además de fotografía. Actualmente se venden más cámaras
fotográficas digitales que cámaras con película.
Micrófonos:
Básicamente, un micrófono (del inglés
microphone, acuñado en el siglo XVII a partir del prefijo micro,
"pequeño" y el griego antiguo ϕωνή - foné, "voz") es un
aparato que se usa para transformar las ondas sonoras en energía eléctrica y
viceversa en procesos de grabación y reproducción de sonido; consiste
esencialmente en un diafragma atraído intermitentemente por un electroimán,
que, al vibrar, modifica la corriente transmitida por las diferentes presiones
a un circuito. Un micrófono funciona como un transductor o sensor electroacústico
y convierte el sonido (ondas sonoras) en una señal eléctrica para aumentar su
intensidad, transmitirla y registrarla.
jueves, 17 de noviembre de 2016
Practica 4: Puertos de comunicacion y tarjetas de expansión.
Puertos USB:
Un puerto USB5 6 7 permite
conectar hasta 127 dispositivos y ya es un estándar en las computadoras de
última generación, que incluyen al menos cuatro puertos USB 3.0 en los más
modernos, y algún USB 1.1 en los más anticuados. Además, están disponibles en
los dispositivos móviles, en su versión Mini-USB y micro-USB.
Es totalmente plug and play, es
decir, con sólo conectar el dispositivo (con la computadora ya encendida), el
dispositivo es reconocido e instalado de manera inmediata. Sólo es necesario
que el sistema operativo lleve incluido el correspondiente controlador o
driver.
Presenta una alta velocidad de
transferencia en comparación con otro tipo de puertos: USB 1.1 alcanza los 12
Mb/s y hasta los 480 Mb/s (60 MB/s) para USB 2.0, mientras un puerto serie o
paralelo tiene una velocidad de transferencia inferior a 1 Mb/s. El puerto USB
2.0 es compatible con los dispositivos USB 1.1.
A través del cable USB no sólo se
transfieren datos, además es posible alimentar dispositivos externos. El consumo
máximo de este controlador es de 2,5 vatios. Los dispositivos se pueden dividir
en dispositivos de bajo consumo (hasta 100 mA, es decir, miliamperios) y
dispositivos de alto consumo (hasta 500 mA). Para dispositivos que necesiten
más de 500 mA será necesaria alimentación externa. Hay que tener en cuenta,
además, que si se utiliza un concentrador y éste está alimentado, no será
necesario realizar consumo del bus. Una de las limitaciones de este tipo de
conexiones es que la longitud del cable no debe superar los 5 m y que este debe
cumplir las especificaciones del estándar USB iguales para las versiones 1.1 y
la 2.0.
Puertos HDMI:
High-Definition Multimedia Interface o HDMI («interfaz
multimedia de alta definición») es una norma de audio y vídeo digital cifrado
sin compresión apoyada por la industria para que sea el sustituto del
euroconector. HDMI provee una interfaz entre cualquier fuente de audio y vídeo
digital como podría ser un sintonizador TDT, un reproductor de Blu-ray, un
tablet PC, una computadora (Microsoft Windows, GNU/Linux, Apple Mac OS X,
etc.), un receptor A/V, y un monitor de audio/vídeo digital compatible, tal
como un televisor digital (DTV).
HDMI permite el uso de vídeo computarizado de alta
definición, así como audio digital multicanal en un único cable. Es
independiente de los varios estándares DTV como , DVB (-T,-S,-C), que no
son más que encapsulaciones de datos del formato MPEG. Tras ser enviados a un
decodificador, se obtienen los datos de vídeo sin comprimir, pudiendo ser de alta
definición. Estos datos se codifican en formato TMDS para ser transmitidos
digitalmente por medio de HDMI. HDMI incluye también 8 canales de audio digital
sin compresión. A partir de la versión 1.2, HDMI puede utilizar hasta 8 canales
de audio de un bit. El audio de 309 bit es el usado en los Super audio CD.
RJ-45:
RJ-45 es una interfaz física comúnmente utilizada para
conectar redes de computadoras con cableado estructurado (categorías 4, 5, 5e,
6 y 6a). Posee ocho pines o conexiones eléctricas, que normalmente se usan como
extremos de cables de par trenzado (UTP).
Es utilizada comúnmente con estándares como TIA/EIA-568-B,
que define la disposición de los pines (patillaje) o wiring pinout.
Una aplicación común es su uso en cables de red Ethernet,
donde suelen usarse cuatro pares (ocho pines). Otras aplicaciones incluyen
terminaciones de teléfonos (dos pares), por ejemplo: en Francia y Alemania, y
otros servicios de red como RDSI, T1 e incluso RS-232.
Tunderbolt:
Thunderbolt, antes conocido por su nombre clave Light Peak,
es el nombre utilizado por Intel para designar a un tipo de conector de alta
velocidad que hace uso de tecnología óptica.5 6
Tiene capacidad para ofrecer un gran ancho de banda, hasta
20 gigabits por segundo, pero podría desarrollarse en la próxima década hasta
llegar a los 100 Gbit/s.7 A 10 Gbit/s un Blu-ray puede ser transferido en menos
de 30 segundos.8 9
Ha sido concebido para reemplazar a algunos buses actuales,
tales como FireWire y HDMI.10 Con la tecnología Light Peak un único cable de
fibra óptica podría sustituir a 50 cables de cobre utilizados para la
transmisión de una única escena en 3 dimensiones. La tecnología Light Peak fue
mostrada en el Intel Developer Forum el 23 de septiembre de 2009. Esta
tecnología fue desarrollada por Intel en colaboración con Apple Inc11.
La primera versión (Cactus Ridge) está fabricada enteramente
de cobre en vez de fibra óptica.
En desuso:
PS / 2:
El conector PS/2 o puerto FONTE toma su nombre de la serie
de computadoras IBM Personal System/2 que es creada por IBM en 1987, y empleada
para conectar teclados y ratones. Muchos de los adelantos presentados fueron
inmediatamente adoptados por el mercado del PC, siendo este conector uno de los
primeros.
En ambos casos es serial (bidireccional en el caso del
teclado), y controlada por micro controladores situados en la placa madre. No
han sido diseñados para ser intercambiados en caliente, y el hecho de que al
hacerlo no suela ocurrir nada es más debido a que los micro controladores
modernos son mucho más resistentes a cortocircuitos en sus líneas de
entrada/salida.
VGA:
VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que se atuvieron la mayoría de los fabricantes de computadoras compatibles IBM, convirtiéndolo en el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color.
VGA fue el último estándar de gráficos introducido por IBM al que se atuvieron la mayoría de los fabricantes de computadoras compatibles IBM, convirtiéndolo en el mínimo que todo el hardware gráfico soporta antes de cargar un dispositivo específico. Por ejemplo, la pantalla de Microsoft Windows aparece mientras la máquina sigue funcionando en modo VGA, razón por la que esta pantalla aparecerá siempre con reducción de la resolución y profundidad de color.
VGA es conocido como un "arreglo" en lugar de un
"adaptador", ya que se implementó desde el principio como un solo
circuito integrado, en sustitución del controlador de tubo de rayos catódicos
Motorola 6845 y docenas de circuitos de lógica discreta que cubren una longitud
total de una tarjeta ISA que los sistemas MDA, CGA y EGA utilizaban. Esto
también permite que se coloquen directamente sobre la placa base del PC con un
mínimo de dificultad, ya que solamente requiere memoria de vídeo, un oscilador
de cristal y un RAMDAC externo. Los primeros modelos de la línea de
computadores IBM Personal System/2 estaban equipados con VGA en su placa madre.
jueves, 10 de noviembre de 2016
Practica 2 Definiciones
1-Definición de las TIC: Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC,
son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y
enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio.
Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después,
enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para
poder calcular resultados y elaborar informes:
2- WEB 2.0: El término Web 2.0
o Web Social1 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración
en la World Wide Web.
Un
sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como
creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos
de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web,
los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis,
blogs, mashups y folcsonomías.
Es
la evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración
del usuario es necesaria. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con
Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en
2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se
refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino
más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de
software y usuarios finales utilizan la Web. En conclusión, la Web 2.0 nos
permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores.
Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los
temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en
empresa. La web 2.0 permite, a estudiantes y docentes, mejorar las herramientas
utilizadas en el aula de clase. El trabajo "colaborativo" está
tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.
WEB 3.0: Web 3.0 es una
expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción
de las personas en internet a través de diferentes formas entre las que se
incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social
con el objetivo de crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones
non-browser (sin navegador), el empuje de las tecnologías de inteligencia
artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es
utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0.
Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de
Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX.
Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0,
y cuál es la definición más adecuada.1
WEB 4.0: Es necesario un
cambio de paradigma, un nuevo modelo de Internet.
La
Web 4.0 propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más completo y
personalizado, no limitándose simplemente a mostrar información, sino
comportándose como un espejo mágico que dé soluciones concretas a las
necesidades del navegante.
Web
4.0 es una capa de integración necesaria para la explotación de la Web semántica
y sus enormes posibilidades.
La
Web 4.0 es un nuevo modelo de Internet que nace con el objetivo de resolver las
limitaciones de la Red a día de hoy.
Actualmente
las formas que tiene un usuario de interactuar con la Web son muy limitadas.
Una parte fundamental de Internet son los buscadores, con el tiempo hemos ido
aprendiendo su funcionamiento y nos hemos adaptado a sus limitaciones. Su
principal limitación es que no hablan el lenguaje del usuario, no son capaces
de responder a preguntas del estilo “¿En qué año murió Kennedy?”. Y no las
pueden responder por una sencilla razón, no son capaces de entenderla.
La
Web semántica promete mejorar este problema aplicando técnicas de procesado del
lenguaje natural, pero la solución que propone no es suficiente. La Web 3.0
será capaz de responder a la pregunta anterior, pero la novedad se limitará a
obtener resultados de búsqueda más precisos. Nunca podrá responder consultas
del tipo “Quiero que un taxi venga a buscarme”.
Web
4.0 es una capa de integración necesaria para la explotación de la Web semántica
y sus enormes posibilidades.
Se
fundamenta en cuatro pilares fundamentales:
Comprensión
del lenguaje natural (NLU) y técnicas de Speech-to-Text.
Nuevos
modelos de comunicación máquina-máquina (M2M). La red estará formada por
agentes inteligentes en la nube, que serán capaces de comunicarse entre si y
delegar la respuesta al agente adecuado.
Uso
de información de contexto del usuario. Sentiment analysis, geolocalización,
sensores…
Nuevo
modelo de interacción con el usuario. Para que la Web no se convierta en un
mero almacén de información son necesarios nuevos modelos de interacción, o
incluso ejecutar acciones concretas que den respuesta a las necesidades de los
usuarios, haciendo hincapié en su uso sobre dispositivos móviles.
La globalización: La
globalización es un proceso económico, tecnológico, político y cultural a
escala planetaria que consiste en la creciente comunicación e interdependencia
entre los distintos países del mundo uniendo sus mercados, sociedades y
culturas, a través de una serie de transformaciones sociales, económicas y
políticas que les dan un carácter global. La globalización es a menudo
identificada como un proceso dinámico producido principalmente por las
sociedades que viven bajo el capitalismo democrático o la democracia liberal, y
que han abierto sus puertas a la revolución informática, llegando a un nivel
considerable de liberalización y democratización en su cultura política, en su
ordenamiento jurídico y económico nacional, y en sus relaciones
internacionales.
Este
proceso originado en la Civilización occidental y que se ha expandido alrededor
del mundo en las últimas décadas de la Edad Contemporánea (segunda mitad del
siglo XX) recibe su mayor impulso con la caída de los regímenes comunistas y el
fin de la Guerra Fría, y continúa en el siglo XXI. Se caracteriza en la
economía por la integración de las economías locales a una economía de mercado
mundial donde los modos de producción y los movimientos de capital se
configuran a escala planetaria («nueva economía») cobrando mayor importancia el
rol de las empresas multinacionales y la libre circulación de capitales junto
con la implantación definitiva de la sociedad de consumo. El ordenamiento
jurídico también siente los efectos de la globalización y se ve en la necesidad
de uniformizar y simplificar procedimientos y regulaciones nacionales e
internacionales con el fin de mejorar las condiciones de competitividad y
seguridad jurídica, además de universalizar el reconocimiento de los derechos
fundamentales de ciudadanía. En la cultura se caracteriza por un proceso que
interrelaciona las sociedades y culturas locales en una cultura global (aldea
global), al respecto existe divergencia de criterios sobre si se trata de un
fenómeno de asimilación occidental o de fusión multicultural. En lo tecnológico
la globalización depende de los avances en la conectividad humana (transporte y
telecomunicaciones) facilitando la libre circulación de personas y la
masificación de las TIC y el Internet. En el plano ideológico los credos y
valores colectivistas y tradicionalistas causan desinterés generalizado y van
perdiendo terreno ante el individualismo y el cosmopolitismo de la sociedad
abierta. Los medios de comunicación clásicos, en especial la prensa escrita,
pierden su influencia social (cuarto poder) frente a la producción colaborativa
de información de la Web 2.0 (quinto poder).
Mientras
tanto en la política los gobiernos van perdiendo atribuciones en algunos
ámbitos que son tomados por la sociedad civil en un fenómeno que se ha
denominado sociedad red, el activismo cada vez más gira en torno a movimientos sociales
y las redes sociales mientras los partidos políticos pierden su popularidad de
antaño, se ha extendido la transición a la democracia contra los regímenes
despóticos, y en políticas públicas destacan los esfuerzos para la transición
al capitalismo en algunas de las antiguas economías dirigidas y la transición
del feudalismo al capitalismo en economías subdesarrolladas de algunos países
aunque con distintos grados de éxito. Geopolíticamente el mundo se debate entre
la unipolaridad de la superpotencia estadounidense y el surgimiento de nuevas
potencias regionales, y en relaciones internacionales el multilateralismo y el
poder blando se vuelven los mecanismos más aceptados por la comunidad
internacional. La sociedad civil también toma protagonismo en el debate
internacional a través de ONG internacionales de derechos humanos que
monitorean la actividad interna o externa de los Estados. En el ámbito militar
surgen conflictos entre organizaciones armadas no-estatales (y transnacionales
en muchos casos) y los ejércitos estatales (guerra contra el terrorismo, guerra
contra el narcotráfico, etc.), mientras las potencias que realizan
intervenciones militares a otros países (usualmente a los considerados como
Estado fallido) procuran ganarse a la opinión pública interna y mundial al
formar coaliciones multinacionales y alegando el combate a alguna amenaza de
seguridad no sin amplios debates sobre la legitimidad de los conceptos de
guerra preventiva e intervención humanitaria frente al principio de no
intervención y de oposición a las guerras.
La
valoración positiva o negativa de este fenómeno, o la inclusión de definiciones
alternas o características adicionales para resaltar la inclusión de algún
juicio de valor, pueden variar según la ideología del interlocutor. Esto porque
el fenómeno globalizador ha despertado gran entusiasmo en algunos sectores,
mientras en otros ha despertado un profundo rechazo (antiglobalización),
habiendo también posturas eclécticas y moderadas.
Practica 3 Tipos de ordenadores
Practica 3:
Tipos de ordenadores:
Superordenadores:
Una
supercomputadora o un superordenador es aquella con capacidades de cálculo muy
superiores a las computadoras comunes y de escritorio y que son usadas con
fines específicos. Hoy día los términos de supercomputadora y superordenador
están siendo reemplazados por computadora de alto rendimiento y ambiente de
cómputo de alto rendimiento, ya que las supercomputadoras son un conjunto de
poderosos ordenadores unidos entre sí para aumentar su potencia de trabajo y
rendimiento. Al año 2011, los superordenadores más rápidos funcionaban en
aproximadamente más de 1 petaflops (que en la jerga de la computación significa
que realizan más de 1000 billones de operaciones por segundo). La lista de
supercomputadoras se encuentra en la lista TOP500
De Sobremesa:
Una
computadora personal u ordenador, conocida como PC (siglas en inglés de
personal computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para
ser utilizada por una persona a la vez. Habitualmente, la sigla PC se refiere a
las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es generalmente
de tamaño medio y es usada por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos
que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario).
Una
computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la
informática moderna, es decir permite navegar por Internet, estudiar, escribir
textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y
bases de datos, además de actividades de ocio, como escuchar música, ver
vídeos, jugar, etc.
Portátiles:
Una
computadora portátil u ordenador portátil es un ordenador personal móvil o
transportable, que pesa normalmente entre 1 y 4 kg. Los ordenadores portátiles
son capaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los
ordenadores de escritorio, también llamados «de torre», con similares
capacidades y con la ventaja de su peso y tamaño reducidos; ello sumado también
a que tienen la capacidad de operar por un período determinado sin estar
conectadas a una red eléctrica.
También
se les conoce en algunos países por sus términos en inglés laptop o notebook
(esta última también es conocida como mini laptop).1
Tablets:
El
teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un tipo de teléfono móvil
construido sobre una plataforma informática móvil, con mayor capacidad de
almacenar datos y realizar actividades, semejante a la de una minicomputadora,
y con una mayor conectividad que un teléfono móvil convencional. El término
inteligente, que se utiliza con fines comerciales, hace referencia a la
capacidad de usarse como un computador de bolsillo, y llega incluso a
reemplazar a una computadora personal en algunos casos.
Generalmente,
los teléfonos con pantallas táctiles son los llamados teléfonos inteligentes,
pero el soporte completo al correo electrónico parece ser una característica
indispensable encontrada en todos los modelos existentes y anunciados desde
2007. Casi todos los teléfonos inteligentes también permiten al usuario
instalar programas adicionales, habitualmente incluso desde terceros, hecho que
dota a estos teléfonos de muchísimas aplicaciones en diferentes terrenos; sin
embargo, algunos teléfonos son calificados como inteligentes aún cuando no
tienen esa característica.
Microprcesador:
El
microprocesador (o simplemente procesador) es el circuito integrado central más
complejo de un sistema informático; a modo de ilustración, se le suele llamar
por analogía el «cerebro» de un computador.
Es
el encargado de ejecutar los programas, desde el sistema operativo hasta las
aplicaciones de usuario; sólo ejecuta instrucciones programadas en lenguaje de
bajo nivel, realizando operaciones aritméticas y lógicas simples, tales como
sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria.1
Puede
contener una o más unidades centrales de procesamiento (CPU) constituidas,
esencialmente, por registros, una unidad de control, una unidad aritmético
lógica (ALU) y una unidad de cálculo en coma flotante (conocida antiguamente
como «coprocesador matemático»).
El
microprocesador está conectado generalmente mediante un zócalo específico de la
placa base de la computadora; normalmente para su correcto y estable
funcionamiento, se le incorpora un sistema de refrigeración que consta de un
disipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica,
como cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que eliminan el exceso del
calor absorbido por el disipador. Entre el disipador y la cápsula del microprocesador
usualmente se coloca pasta térmica para mejorar la conductividad del calor.
Existen otros métodos más eficaces, como la refrigeración líquida o el uso de
células peltier para refrigeración extrema, aunque estas técnicas se utilizan
casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prácticas
de overclocking.
jueves, 3 de noviembre de 2016
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